2)第五百九十七章 Interplay_游戏开发巨头
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  苹果电脑上玩《废土》的难忘经历。

  如果你不知道《废土》这款游戏的情怀有多重,我可以这样的举一个例子。

  这款游戏是《辐射》的老师,你就可以很清晰的知道这款游戏,在美式rpg的历史上到底占据一个怎样的地位了。

  《永恒之柱》这款游戏,从制作阵容上来说,几乎就是当年《冰风谷》、《博德之门》和《异域镇魂曲》的重现——而在众筹宣传时黑曜石一直在坚持这部作品与这些“上古传奇rpg”的联系,事实上游戏发售之后。玩家发现他们真的说到做到了——《永恒之柱》又老又硬核,充满了《博德之门》风味。

  你可能会奇怪这个叫《苦难:纽蒙拉之潮》的玩意咋个还能比《冰风谷》和《博德之门》的情怀还有号召力——看看它的英文名字《torment:tidesnumenera》,而当年的神作《异域镇魂曲》的原名就是《异度风景:苦难》(《planescape:torment》)——没错,这是《异域镇魂曲》的直系精神续作。

  当然。这些东西只是在杰斯特的脑海当中一晃而过。

  想要众筹成功绝没有那么简单的事情,要说服那些玩家们答应参与你的众筹,即便是这些非常有号召力,有情怀的人都不是能够轻而易举做到的。

  实际上。在众筹宣传阶段,这几个项目遇到过一个小小的混乱。

  最开始“永恒计划”几乎是以“异域镇魂曲精神续作”的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监chris-avellone就是当年《异域镇魂曲》的主设计师。然而《苦难:纽蒙拉之潮》在立项之初展

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